Quake 2 komendy

Oto lista najwazniejszych komend w Quake 2:

cl_blend

Domyślnie: 1

Opis: Przełącza użycie efektów mieszania palet.

Uwaga: Efekt mieszania palet jest używany podczas otrzymywania obrażeń, używania powerupów lub pod wodą. Korzystne może być wyłączenie tego efektu, aby widzieć wyraźnie w wodzie, ale wtedy gracz nie będzie wiedział, że został ranny.

cl_gun

Domyślnie: 1

Opis: Przełączanie wyświetlania broni.

cl_lights

Domyślnie: 1

Opis: Przełączanie wyświetlania dynamicznego oświetlenia.

cl_maxfps

Domyślnie: 90

Opis: Maksymalna liczba pakietów na sekundę, którą serwer powinien wysyłać do klienta, aby ograniczyć liczbę klatek na sekundę.

cl_particles

Domyślnie: 1

Opis: Przełączanie wyświetlania cząstek.

condump

Składnia: condump (nazwa pliku)

Opis: Zrzuca tekst konsoli do pliku tekstowego.

Uwaga: Nie jest konieczne określenie rozszerzenia („nazwa pliku”), ponieważ rozszerzenie .txt jest dodawane automatycznie.

Przykład: condump 12345

echo

Składnia: echo (tekst)

Opis: Wyświetlenie tekstu do konsoli.

Przykład: echo Hej!

gl_coloredlightmaps

Domyślnie: 1

Opis: Włącza skalowanie szarości map świetlnych świata. 1 zachowuje oryginalne kolory, 0 konwertuje mapy światła do formatu szarości, każda wartość pomiędzy zmniejsza kolorystykę. Domyślna wartość to 1 (zachowuje oryginalne kolory).

gl_dynamic

Domyślnie: 1

Opis: Przełącza użycie dynamicznego oświetlenia(naprzyklad lecącej rakiety).

gl_flashblend

Domyślnie: 0

Opis: Przełącza mieszanie się świateł na otoczenie.

Uwaga: Jeśli ten przełącznik jest włączony, światła zmieszają się w półprzezroczystą kulę światła.

gl_mode

Domyślnie: 3

Opis: Przełącza tryb rozdzielczości ekranu.

Wartości:
0 – 320 x 200
1 – 400 x 300
2 – 512 x 384
3 – 640 x 480
4 – 800 x 600
5 – 960 x 720
6 – 1024 x 768
7 – 1152 x 864
8 – 1280 x 960
9 – 1600 x 1200

gl_modulate

Domyślnie: 1

Opis: Jasność tekstury podczas gdy jest ona pod wpływem dynamicznych świateł.

Uwaga: Jeśli wartość jest mniejsza niż 1, to tekstura, na której jest wyświetlane dynamiczne światło, będzie ciemniejsza niż jej normalny kolor. Jeżeli wartość jest większa od 1 to tekstura będzie jaśniejsza. Ta zmienna jest najczęściej używana do rozjaśniania oświetlenia w grze bez zmiany informacji gamma.

gl_particle_att_a

Domyślnie: 1

Opis: Wartość dla intensywności atrybutów cząstki A.

gl_particle_att_b

Domyślnie: 1

Opis: Wartość dla intensywności atrybutów cząstki B.

gl_particle_att_c

Domyślnie: 1

Opis: Wartość dla intensywności atrybutów cząstki C.

gl_particle_max_size

Domyślnie: 4

Opis: Maksymalny rozmiar dla renderowanej cząstki.

gl_particle_min_size

Domyślnie: 1

Opis: Minimalny rozmiar dla renderowanej cząstki.

gl_particle_size

Domyślnie: 4

Opis: Domyślny rozmiar dla renderowanej cząstki.

gl_picmip

Domyślnie: 0

Opis: Wymiary wyświetlanych tekstur.

Uwaga: Wartość tej zmiennej określi wymiary tekstur, które są wyświetlane w grze. Wyświetlane tekstury są zmniejszane według wzoru 2^x, gdzie x jest wartością tego rejestru. Ustawienie tej zmiennej na wartość większą od zera może zapewnić wzrost wydajności na wolnych systemach.

gl_playermip

Domyślnie: 0

Opis: Wymiary wyświetlanych skórek graczy.

Uwaga: Wartość tej zmiennej określi wymiary skórek graczy, które są wyświetlane w grze. Wyświetlane skórki są zmniejszane według wzoru 2^x, gdzie x jest wartością tego rejestru. Ustawienie tej zmiennej na wartość większą od zera może zapewnić wzrost wydajności na wolnych systemach.

gl_polyblend

Domyślnie: 1

Opis: Przełączanie mieszania palet.

Uwaga: Efekt rozmycia palet jest używany podczas otrzymywania obrażeń, używania powerupów lub pod wodą. Korzystne może być wyłączenie tego efektu, aby widzieć wyraźnie w wodzie, ale wtedy gracz nie będzie wiedział, że został ranny.

gl_shadows

Domyślnie: 0

Opis: Przełączanie cieni jednostek.

Uwaga: Ta funkcja jest daleka od doskonałości. Wszystkie cienie będą rzucane w tym samym kierunku (kąt 180 w odniesieniu do viewpos) od wszystkich jednostek, w tym tych, które emitują światło.

gl_swapinterval

Domyślnie: 1

Opis: Opóźnienie pomiędzy wymianami bufora ramki.

gl_texturemode

Default: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Opis: Tryb rysowania tekstur.

Wartości:
GL_NEAREST – Spowoduje to włączenie interpolacji najbliższego otoczenia i w związku z tym pojawi się podobne do oprogramowania Quake2, z wyjątkiem dodanego kolorowego oświetlenia.
GL_LINEAR – Włączona zostanie interpolacja liniowa, co spowoduje, że obiekty znajdujące się bliżej niż rozdzielczość, w której ustawione są tekstury, będą wyglądały jak wtopione.
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST – Interpolacja najbliższego otoczenia z mipmappingiem dla sprzętu bilinearnego. Mipmapping połączy obiekty, które znajdują się dalej niż rozdzielczość, w której zostały ustawione.
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST – Interpolacja liniowa z mipmappingiem dla sprzętu bilinearnego.
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR – Interpolacja najbliższego otoczenia z mipmapowaniem dla sprzętu trójliniowego.
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR – Interpolacja liniowa z mipmapowaniem dla sprzętu trójliniowego.

hand

Domyślnie: 0

Opis: Przełączanie ręki zawodnika.

Wartości:
0 – Pistolet po prawej stronie i strzały z prawej.
1 – Pistolet po lewej stronie i strzały z lewej strony.
2 – Brak broni i strzały ze środka.

intensity

Domyślnie: 2

Opis: Jasność wyświetlacza OpenGL.

inven

Opis: Wyświetlenie ekranu inwentaryzacji.

Uwaga: Gdy wyświetlony jest ekran inwentaryzacji, można użyć poleceń invnext i invprev do wybrania elementów z inwentaryzacji. Ponadto, jeśli ekran inwentarza zawiera więcej informacji niż może pokazać, użycie powyższych poleceń przewinie ekran inwentarza, by pokazać wszystkie informacje.

invnext

Opis: Wybierz następny przedmiot w inwentarzu.

Uwaga: Możesz użyć tego polecenia nie mając włączonego ekranu ekwipunku, w takim przypadku mała ikonka w prawym dolnym rogu ekranu pokaże, który przedmiot jest aktualnie wybrany.

invprev

Opis: Wybierz poprzedni przedmiot w inwentarzu.

Uwaga: Możesz użyć tego polecenia nie mając włączonego ekranu ekwipunku, w takim przypadku mała ikonka w prawym dolnym rogu ekranu pokaże, który przedmiot jest aktualnie wybrany.

m_filter

Domyślnie: 0

Opis: Przełącza filtrowanie danych wejściowych myszy.

Uwaga: Jeśli ten przełącznik jest włączony, gra weźmie średnią wartość pomiędzy dwoma kolejnymi liczbami generowanymi przez wejście myszy i użyje tej wartości jako wartości ruchu. Włączenie tej zmiennej spowoduje, że ruch myszy będzie bardziej płynny, ale zwiększy się opóźnienie między rzeczywistym ruchem myszy a ruchem w grze.

m_forward

Domyślnie: 1

Opis: Czułość dla poruszania się do przodu i do tyłu za pomocą myszy.

m_pitch

Wartość domyślna: 0.022

Opis: Czułość dla patrzenia w górę i w dół za pomocą myszy.

m_side

Wartość domyślna: 0.8

Opis: Czułość dla poruszania się w lewo i w prawo za pomocą myszy.

m_yaw

Wartość domyślna: 0.022

Opis: Czułość dla patrzenia w lewo i w prawo za pomocą myszy.

rate

Domyślnie: 2500

Opis: Maksymalna liczba bajtów, które serwer powinien wysłać do klienta.

Uwaga: Ogranicz tę wartość do liczby zbliżonej do prędkości CPS, którą może otrzymać twoje połączenie. Modem 28.8k/33.6 może mieć dowolną wartość od 2400 do 3100 w zależności od kompatybilności pomiędzy modemami ISP i użytkownika. Dobre połączenie 53.3k z modemem 56k powinno być ustawione na 4400 – 4800.

s_initsound

Domyślnie: 1

Opis: Przełącza użycie sprzętu dźwiękowego.

s_khz

Domyślnie: 11

Opis: Częstotliwość próbkowania w KHz próbek dźwiękowych.

Uwaga: Dla próbek dźwiękowych o wysokiej jakości użyj wartości 22.

s_loadas8bit

Domyślnie: 1

Opis: Przełącza, czy próbki dźwiękowe powinny być ładowane jako pliki 8-bitowe.

s_mixahead

Wartość domyślna: 0.2

Opis: Opóźnienie przed miksowaniem próbek dźwięku.

s_primary

Domyślnie: 0

Opis: Przełącza użycie głównego bufora DirectSound.

Uwaga: Jeśli ten przełącznik jest włączony, może powodować problemy dla niektórych urządzeń dźwiękowych, używaj go z ostrożnością.

s_volume

Wartość domyślna: 0.7

Opis: Głośność odtwarzania próbek dźwiękowych.

score

Opis: Wywołanie ekranu z wynikami.

vid_fullscreen

Domyślnie: 0

Opis: Przełącza, czy wideo jest wyświetlane w trybie pełnoekranowym.

vid_gamma

Domyślnie: 1

Opis: Ustawienie gammy wideo.

vid_ref

Domyślnie: gl

Opis: Nazwa sterownika renderującego wideo.