Porządek i upload

Wróciwszy po przerwie zastałem projekt w stanie nieuporządkowanym. Przyjrzałem się każdemu plikowi, przeczytałem cały blog, poprawiłem w kilku miejscach, usunąłem niepotrzebne posty, poczyściłem tagi, poczyściłem katalogi. No, porządek ogólnie mówiąc.

Jako bonus umieszczam w podmenu Download czyściutkiego jak łza, czystszego niż od id software Quake’a. Pak0.pak jest najprzedniejszej jakości (aha! pewnie zaraz będą poprawki), wszystko jest bez skazy i tylko czeka na paka i cfg.

Tekstury Point Release

Ciekawostka: W paku pak1.pak (Point Release) są wszystkie textury użyte w mapach q2dmX. Mimo, że są one też w pak0.pak.

Nie wiem, czy je usuwać (a także czy umieszczać mapy z Point Release do pako.pak lub inne mapy ladowac do pak1.pak), bo Point Release traktuję jako małą świętość.

Mam nadzieję, że nie spadnie na mnie klątwa za rozparcelowanie pak1.pak.

Kompletny pak0.pak

Wydaje mi się, że pak0.pak jest już na cacy. Zajmuje 70 mega. Mam nadzieję, że wyczyściłem wszystko. W katalogu sound\world znajduje się ciągle wiele plików z single player, ale nie jest ideą usuwanie wszystkiego, aby nie doszło do sytuacji, w której na potencjalnej nowej mapie brakuje jakiegoś ambienta. Wszystkie monster klimaty usunąłem, zakładając, że żaden monster na mapie multiplayer się nie pojawi.

pak0.pak
Wielkie dzięki dla GR1Q’a za niespotykane w dzisiejszych czasach zaglądanie w kod:)

Do zrobienia:
Textury rozłożyć na paki.
Przeszukać popularne mapy duelowe pod kątem ambientów w celu przypisania im paków.

Notatka:
Przy zagarnianiu paków od ludzi pobierać następujące info:
gl_modulate; intensity; gl_coloredlightmaps; vid_gamma; cl_railtrail
oraz, czy nadpisujesz wartość gl_modulate dla podświetlenia skinów.

Podsumowanie pracy nad pak0.pak

Zaraz umieszczam listę wszystkich paków, ale póki co – małe podsumowanie.

  • Usunąłem kapitaliki z nazw sound/weapons.
  • Celowniki potraktuje jako jeden plik: ch1.pcx i ulokuje go w jednym paku. Można zmieniać celownik podmieniajac paka. W paku tylko jeden celownik.
  • CG i MG będą razem do ściągnięcia w jednym paku, bo używają tych samych dzwięków (strzały MG są używane przez CG w skróconej wersji). Nie można mieć po prostu różnych dzwiękow do MG i różnych do CG.
  • Okazało się, że wszystkie nieba q2dmX oprocz dm5 są te same. Kazda mapa q2dmX ma te same niebo. Chłopaki z ID mówiąc krótko zjebali sprawę. Nie ma możliwości mieć różnych nieb na różnych mapach. Chyba, że jakąś podmianą katalogów.
  • Zrobiłem to – wyjebałem katalog sound/monsters. Jeśli będzie potrzebny (np. do triggerów dzwiękowych na akcje w tdm) – dorzuci sie paka ‚all deleted files from pak0.pak’.
  • Przywrocilem jednak katalog makrona z dzwiękiem laf4.wav, który jest wykorzystywany na zakończenie mapy w Tourney Deathmatch.

GR1Q filtruje kod q2 pod kątem podejrzanych plików. Wywaliłem dzieki temu:

sound\weapons\Hyprbu1a.wav
sound\weapons\laser2.wav
sound\weapons\Sshotr1b.wav
sound\weapons\Railgr1a.wav

sound\player\wade1.wav
sound\player\wade2.wav
sound\player\wade3.wav
sound\player\lava1.wav
sound\player\lava2.wav

katalog textures\test
sound\world\ava1.pk
sound\misc\bigtele.map

oraz
bump1.wav w kat. players\male i players\cyborg

Nie ma dodatkowego countdownu w TDM, bazującego na secret1.wav. Może był w battle’u? Wiem, że było coś takiego, ale nie wiem gdzie.

EDIT:
Musiałem przywrócić pliki lava1 i lava2, bo upominała się o nie konsola.. Niestety konsola po uzupełnieniu lava1 i 2 dopomina się o inne pliki: infantry\inflies1.wav oraz hyprbu1a.wav. Przywróciłem je. Pliki Lava oraz Hyprbu1a podmieniłem na puste. Gra.

EDIT2:
Kolejne pliki usunięte (kat. pics).
areyousure.pcx
yn.pcx
m_banner_customize.pcx
m_banner_start_server.pcx
m_banner_plauer_setup.pcx
turtle.pcx