High resolution models.

Modele high resolution to ciężki temat. Technicznie świetnie wykonane – są np. przestrzenie pomiędzy elementami poszczególnej broni, można zajrzeć do rg;) i tego typu klimaty. Ale dwa czynniki sprawiają, że rezygnuję z dodania ich do q2dl:

1. Nie są na licencji Public Domain. Są własnością prywatną.
http://q2scene.net/forum/viewtopic.php?t=320&postdays=0&postorder=asc&highlight=names+pak&start=15 post usera Paril.
2. Nie są legalne na serwerach europejskich.

Sory!

BTW O modelach:
Pod kątem q2scene hashlisty spoglądam też na inne modyfikowane modele. Przechodzi model po uderzeniu w ścianę hb/blasta, i przechodzi też mini wybuch rakiety. Aclist wylistowuje jednak pocisk (laser) hb/blaster, ale nie kopie z serwera. Myślę, że na razie zostają w projekcie.

Tekstury Point Release

Ciekawostka: W paku pak1.pak (Point Release) są wszystkie textury użyte w mapach q2dmX. Mimo, że są one też w pak0.pak.

Nie wiem, czy je usuwać (a także czy umieszczać mapy z Point Release do pako.pak lub inne mapy ladowac do pak1.pak), bo Point Release traktuję jako małą świętość.

Mam nadzieję, że nie spadnie na mnie klątwa za rozparcelowanie pak1.pak.

Lista paków – addon

Przejrzawszy parę paków muszę powiedzieć, że jestem bardzo mocno zaskoczony, co też można w q2 wymościć.

Muszę dodać kilka elementów do listy a konkretnie:
Sprites bfg
respawn pad x3
boubles
i ten odprysk przy strzale z blastera w sciane (chyba obcjects\explode)
i odprysk po strzale z ssg lub cg (??)

i coś tam jeszcze…

Kompletny pak0.pak

Wydaje mi się, że pak0.pak jest już na cacy. Zajmuje 70 mega. Mam nadzieję, że wyczyściłem wszystko. W katalogu sound\world znajduje się ciągle wiele plików z single player, ale nie jest ideą usuwanie wszystkiego, aby nie doszło do sytuacji, w której na potencjalnej nowej mapie brakuje jakiegoś ambienta. Wszystkie monster klimaty usunąłem, zakładając, że żaden monster na mapie multiplayer się nie pojawi.

pak0.pak
Wielkie dzięki dla GR1Q’a za niespotykane w dzisiejszych czasach zaglądanie w kod:)

Do zrobienia:
Textury rozłożyć na paki.
Przeszukać popularne mapy duelowe pod kątem ambientów w celu przypisania im paków.

Notatka:
Przy zagarnianiu paków od ludzi pobierać następujące info:
gl_modulate; intensity; gl_coloredlightmaps; vid_gamma; cl_railtrail
oraz, czy nadpisujesz wartość gl_modulate dla podświetlenia skinów.

Lista wszystkich paków.

Zrobiłem listę wszystkich paków. Zawiera ona rozpiskę wszystkich plików customizowalnych podzielonych na paki. Niektóre paki nie sa pojedynczymi plikami, ale są określone jako COMBINED, co znaczy że zawierają w sobie kilka plików, które współtworzą jakiś większy element (np. Hyperblaster). Drugim typem paku złożonego jest SET, czyli zestaw plików który sensownie zgrupować w całość i który stanowi spójny element (np. Liczby HUD’a). Pomiędzy pakami jest czasem trochę miejsca na potencjalne paki, które mogą powstać.

Ta lista to duży krok. Wszystko stało się już jasne.

No, prawie wszystko. Nie potrafią znaleźć na razie odpowiedniego sposobu na tekstury do map dm1-8 i dodatkowych, oraz ogólnie map.

Podsumowanie pracy nad pak0.pak

Zaraz umieszczam listę wszystkich paków, ale póki co – małe podsumowanie.

  • Usunąłem kapitaliki z nazw sound/weapons.
  • Celowniki potraktuje jako jeden plik: ch1.pcx i ulokuje go w jednym paku. Można zmieniać celownik podmieniajac paka. W paku tylko jeden celownik.
  • CG i MG będą razem do ściągnięcia w jednym paku, bo używają tych samych dzwięków (strzały MG są używane przez CG w skróconej wersji). Nie można mieć po prostu różnych dzwiękow do MG i różnych do CG.
  • Okazało się, że wszystkie nieba q2dmX oprocz dm5 są te same. Kazda mapa q2dmX ma te same niebo. Chłopaki z ID mówiąc krótko zjebali sprawę. Nie ma możliwości mieć różnych nieb na różnych mapach. Chyba, że jakąś podmianą katalogów.
  • Zrobiłem to – wyjebałem katalog sound/monsters. Jeśli będzie potrzebny (np. do triggerów dzwiękowych na akcje w tdm) – dorzuci sie paka ‚all deleted files from pak0.pak’.
  • Przywrocilem jednak katalog makrona z dzwiękiem laf4.wav, który jest wykorzystywany na zakończenie mapy w Tourney Deathmatch.

GR1Q filtruje kod q2 pod kątem podejrzanych plików. Wywaliłem dzieki temu:

sound\weapons\Hyprbu1a.wav
sound\weapons\laser2.wav
sound\weapons\Sshotr1b.wav
sound\weapons\Railgr1a.wav

sound\player\wade1.wav
sound\player\wade2.wav
sound\player\wade3.wav
sound\player\lava1.wav
sound\player\lava2.wav

katalog textures\test
sound\world\ava1.pk
sound\misc\bigtele.map

oraz
bump1.wav w kat. players\male i players\cyborg

Nie ma dodatkowego countdownu w TDM, bazującego na secret1.wav. Może był w battle’u? Wiem, że było coś takiego, ale nie wiem gdzie.

EDIT:
Musiałem przywrócić pliki lava1 i lava2, bo upominała się o nie konsola.. Niestety konsola po uzupełnieniu lava1 i 2 dopomina się o inne pliki: infantry\inflies1.wav oraz hyprbu1a.wav. Przywróciłem je. Pliki Lava oraz Hyprbu1a podmieniłem na puste. Gra.

EDIT2:
Kolejne pliki usunięte (kat. pics).
areyousure.pcx
yn.pcx
m_banner_customize.pcx
m_banner_start_server.pcx
m_banner_plauer_setup.pcx
turtle.pcx

Sounds of Players

Odkryłem, że soundy Player’a, np. Jump (jump1.wav) jest aż w trzech miejscach:

Players/male (który to katalog wrzuciłem w pak0.pak, a który był po Point Release w baseq2)
Sound/player
Sound/player/male

Ma to związek z Point Release, gdzie doszedł też Cyborg, ale nie tylko. Testując okazało się, że plik będący tylko w Sound/player nie działa, został wyłączony z czytania przez Q2. A także obojętnie, czy jump1.wav jest w kat. sound/player/male czy w kat players/male – działa, czyli Q2 czyta z obydwu miejsc. Spośród nich ostatni jest wczytywany plik z kat Players/male więc tylko on tak na prawdę zostaje.

Inne pliki w kat. sound/player są wspólne dla wszystkich typów Player’s czyli np: Land1, steps, itd. Ale pojawiają się duplikaty, które też usuwam:

death4.wav
drown1.wav
fall1.wav
fall2.wav

Wydaje się, że ludzie z id zrobili kilka plików w pierwszej wersji wspólne a potem dodali female i cyborg. Wszystkie duplikaty są typu male a niektóre wspólne dźwięki brzmią w stylistyce male (gasp1, gasp2).

Wrzucając kat. Players z Baseq2 do pak0.pak uniemożliwiłem dostanie się do podmenu Player i wybranie swojego skina i name. Ale chyba zostawię właśnie aby tak było, by gracz ustawił swoje name raczej w pliku cfg lub konsoli. Bo zmiany wprowadzone w tym podmenu nie zawsze się zapisują w odpowiednim cfg.

Btw: usuwając plik maps.lst zablokowałem dostęp do podmenu Start network server. Pomyślę nad tym jeszcze co z tym zrobić, czy to jest korzystne.

Zmiany

Wściekłem się na szablon i na formułę, którą z Bocianem szlifowaliśmy. Wściekłem się na wiejące stęchlizną strony i wypieprzyłem wszystko w pizdu. Postawiłem stary dobry domyślny szablon i podrasowałem go, aby w miarę korespondował z treścią strony. Sory Bocian! Powinienem ruszyć lada dzień z treścią, z pakami, z bazą q2.