Upload v1.42

Długo odwlekane odświeżenie i niezbędne poprawki:

Najważniejszy input:
dodanie (za radą Qiuba):

set cl_beginmapcmd „gl_modulate 1.15; vid_restart”

co sprawia, że grafa wygląda zawsze tak samo i nie przechodzi do gl_modulate 100 po zmianie mapy. Usunięto dlatego też wszystkie robocze wcześniejsze komendy, które zczytywały konsolę w poszukiwaniu $name entered the game itp.

inne:
cl_async zmiana z 1 na 0
gl_swapinterval zmiana z 1 na 0
cl_maxfps zmiana z 120 na 125
sensitivity zmiana z 4.5 na 2.5

bind F1 zmiana na czysty „help” bez aliasów.
bind F2 oldscore

dodanie:
set vid_forcedrefresh 0
set vid_optimalrefresh 0

set vid_forcedheight 0
set vid_forcewidth 0

cl_drawfps 1

Odświeżony addressbook.

Kolejna zmiana wymaga dostosowania q2 do Windows 10 aby nie otwierał się w oknie > w następnym poście już niedługo.

Upload v 1.41 Antycheat na Windows 10

Uwaga. Antycheat zmieniony przez r1cha na taki, że działa pod Win 10. Więc ściągać i nie narzekać.

Dodatkowo oznajmiam, że pojawi się alternatywny Quake na serwisie do przyjęcia. Szczegóły przedstawi nie kto inny, tylko Mistrz Świata – David.

Pozdro.

EDIT:
Quake Davida chyba się jednak nie pojawi zbyt szybko. Póki co zapraszam na serwery. Są nowe serwery Planetquake a stare gts sa juz wyłączone. Więcej info na scenaq2.pl

Upload v1.4 Podsumowanie

Gruby Upload. Głównie dźwiękowy. Na razie bez podglądu, bo praca to siermiężna.

CFG:

Dodanie 005.cfg a w nim ustawienia techniczne:

set gl_swapinterval 1
set cl_async 1
set cl_smoothsteps 2
set cl_maxfps 120
set r_maxfps 120
set rate 25000

Usnięcie lini exec 006.cfg z autoexeca nie robiącej nic.

Usunięcie przypadkowego pliku z kat. głównego v12_1

Obindowanie mouse3 do mouse7 – dopytywała konsola.

Po raz drugi usunąłem literówkę z AROR na ARMOR ;)

Dodanie wielu serwerów do adresbooka – test
Zmiana adresbooka na 010.cfg

Dodanie 004.cfg z ustawieniami dźwięku
Dodanie w 004.cfg s_mixahead 0.16 i set s_volume 0.68

Dodanie do 001.cfg bind END stopsound

Dodanie do 003.cfg set allow_download_players 0
Dodanie do 003.cfg set allow_download 1

Dodanie do 003.cfg:
set gender male
set skin „male/grunt”

Dodanie echa komend na klawiszach funkcyjnych

Poprawienie aliasa full_console

Poprawienie aliasa drop RL

Lepsze dropy: teraz pierwszy drop rzuca broń z ammo a drugi same ammo: loop.

Modyfikacja Shift + mouse1 i Shift + mouse2 na: Shot + drop slugs na mouse1 i team msg na mouse2 – za radą dema.

Przesunięty team_say ALL SLUGS DROPPED na koniec komendy

Oldscore poprawiony. przesuniety z f2 na f1 pod drugie nacisniecie score (jak w opentdm) działa w tdm i otdm. Ale chyba jeszcze do poprawki..

Ready przesuniete na F2

Dodanie vote yes na F3 (na razie bez togla).

DODANE PAKI:

pak41 Awatary
pak110 Sound: Countdown (TDM / OTDM)
pak122 Sound: Armor Pickup
pak124 Sound: Powershield Pickup
pak130 Sound: Invulnerability On/Off
pak134 Sound: Powershield On/Off
pak138 Sound: Item Respawn
pak141 Sound: Blaster
pak144 Sound: Super Shotgun
pak145 Sound: Chaingun + Machinegun
pak146 Sound: Rocket Launcher
pak148 Sound: Hand Grenade
pak149 Sound: Grenade Launcher
pak151 Sound: Railgun
pak152 Sound: Railgun Ambient
pak153 Sound: Hyperblaster
pak154 Sound: BFG10K
pak155 Sound: BFG10K Ambient
pak160 Sound: No Ammo
pak165 Sound: Player Respawn
pak166 Sound: Player Steps
pak174 Sound: Player Burn
pak255 Menu
pak267 Sound: Wind2 (q2dm1 ambient)
pak291 Console Background

POZA UPLOADEM:

Dodanie znacznika [ Included ] przy pakach zawartych w uploadzie.
Dodanie strony Intro w menu z małym tutorialem i klawiaturą.
Poprawienie ścieżki do podglądu paka ze skinami

NOWE PAKI DO POBRANIA:

pak41 Awatary
pak110 Sound: Countdown (TDM / OTDM)
pak122 Sound: Armor Pickup
pak124 Sound: Powershield Pickup
pak130 Sound: Invulnerability On/Off
pak134 Sound: Powershield On/Off
pak138 Sound: Item Respawn
pak141 Sound: Blaster
pak144 Sound: Super Shotgun
pak145 Sound: Chaingun + Machinegun
pak146 Sound: Rocket Launcher
pak148 Sound: Hand Grenade
pak149 Sound: Grenade Launcher
pak151 Sound: Railgun
pak152 Sound: Railgun Ambient
pak153 Sound: Hyperblaster
pak154 Sound: BFG10K
pak155 Sound: BFG10K Ambient
pak160 Sound: No Ammo
pak165 Sound: Player Respawn
pak166 Sound: Player Steps
pak174 Sound: Player Burn
pak255 Menu
pak267 Sound: Wind2 (q2dm1 ambient)
pak291 Console Background

Upload v1.3 Podsumowanie

CFG:

Poprawiony alias z weap na weap_counter

Dodane zerowanie komend odliczarek do +forward

dodane gl_shadows 2 do 002.cfg

Potężny input w cfg: Dodany silent walk do modifiera i obindowanie shift + mouse1 i shift + mouse2 w 001.cfg
shift + mouse 1 => drop all slugs
shift + mouse 2 => enemy here

Bardziej przyjazny 001.cfg – przeniesienie wszystkich aliasów na dół configa

Dodane echa broni do 001.cfg

DODANE PAKI:

pak250_1 - HUD Numbers
pak251_1 - HUD Items
pak30_1 - Sky
pak180_1 - Player sounds

POZA UPLOADEM:

Dodany schemat klawiatury na www, na razie bez legendy.
Link do downloadu przez bitly dla statystyk pobrania.

NOWE PAKI DO POBRANIA:

pak250_1 - HUD Numbers
pak251_1 - HUD Items
pak30_1 - Sky
pak180_1 - Player sounds

Upload v1.21 Podsumowanie

CFG:

Zmienione gl_coloredlightmaps z 0.5 na 0.45

Zmienione intensity z 5.5 na 5.25

dodany trigger:
trigger „connected()” „*${name} entered the game*”
alias connected() „gl_modulate 1.15; vid_restart”

Dodane vid_restart po wejściu na serwer i po gl_modulate 1.15

bind 3 poprawione na „say_team %h / %a / %w”

Poprawione toggle lock/unlock, ready/unready, netgraph 1/0

Usunięta literówka z odliczarki arm30

Usunięte komendy:
set con_scrlines
set con_notifyfade
set con_notifylines
set con_notifytime
bo pochodzą z apr a nie nie z r1q2

Dlatego też pozostałe dwie komendy z 005.cfg czyli:
set scr_conheight 0.31
set scr_conspeed 1.45
..przeniesione do 003.cfg z ustawieniami gracza

Usunięcie smileya z q i umieszczenie tam rl i rekonfiguracja bindów broni wokół ‚wsad’

Usunięcie jednej linii pustych komend odliczarki na scrollu

STRUKTURA:

Przesuniecie plikow odliczarek do katalogów sound w pakach

Usunięcie katalogu baseq2/save

Upload v1.2 Podsumowanie

Nowy Upload i dużo dobrego:

CFG:

Odliczarki na kółko
005.cfg z ustawieniami konsoli

bind F11 „full_console”
alias full_console „conheight2″
alias conheight1 „set scr_conheight 0.31; alias full_console conheight2″
alias conheight2 „set scr_conheight 1; alias full_console conheight1″

bind F7 netgraph na togglu
Ready/unready F3 na toggla
zmiana gl_coloredlightmaps z 0.4 na 0.5

unbindall
bind PAUSE „” (dopytuje konsola po unbindall)

DODANE PAKI:

pak9_1 – Locsy
pak40_1 – Półbrightskiny Athena red, Grunt blue i innych kolory na inne skiny – aby na dm było ciekawie
pak10_3 – Odliczarka wpn30
pak11_1 – Odliczarka arm20
pak12_1 – Odliczarka q60
pak90_1 – usunięcie wybuchu rakiety

POZA UPLOADEM:

Poprawiona ścieżka paków na serwerze i system paków naszkicowany pakiem 10 w katalogu roboczym.
Poprawione nazwy paków bez zera na przedzie bo nie ładowały się względem numeracji (ale męka..)

NOWE PAKI DO POBRANIA NA WWW:

pak10_1
pak10_2
pak10_3
pak11_1
pak12_1
pak9_1
pak40_1
pak90_1

Upload v1.1 Podsumowanie

Musze sam sobie przyznać, że zabieranie się do tego całego q2dl od minimum jest bardzo skuteczne. Dodanie paków będzie chyba ostatnim krokiem. Przechodzenie od jednej rzeczy do drugiej względem ich ważności jest prawidłowym procesem. Szkoda, że nie zabrałem się do tego w ten sposób od początku i projekt ciągnie się tak długo. Ale już jest (już prawie).

Aktualnie w Uploadzie Quake 2 znajdują się następujące elementy:

Pak0.pak oczyszczony i przefiltrowany.
Pak1.pak czyli Point Release również oczyszczony.
autoexec.cfg
cfg001.cfg – Bindy
cfg002.cfg – Ustawienia graficzne
cfg003.cfg – Ustawienia gracza
cfg004.cfg – Addressbook

Link do aktualnych configów

Dodaję kolejne komendy do cfg również względem ich ważności. Wszystko idzie gładko i precyzyjnie. Jak po sznurku. Celem jest teraz skonstruowanie samego q2. Później będę zajmował się tym całym systemem paków. Paki na koniec.

Wrzuciłem też kilka szybkich scr na stronę główną.

Początki cfg

Zbieram cvarlisty od graczy. Porównam jak najwięcej ustawień.

Defaultowe config.cfg i defaultowe cvarlist do podejrzenia w dziale download.

Btw: pliki:

dbghelp.dll
pthreadVC2.dll

niewiadomego pochodzenia w moim czystym q2 wydają się być z jakiejś aktualki r1q2. Zostają na razie. Doddy wyjaśnia, że weszły w katalog z update’a r1q2. Do usunięcia więc. Przy najbliżeszej okazji.

Porządek i upload

Wróciwszy po przerwie zastałem projekt w stanie nieuporządkowanym. Przyjrzałem się każdemu plikowi, przeczytałem cały blog, poprawiłem w kilku miejscach, usunąłem niepotrzebne posty, poczyściłem tagi, poczyściłem katalogi. No, porządek ogólnie mówiąc.

Jako bonus umieszczam w podmenu Download czyściutkiego jak łza, czystszego niż od id software Quake’a. Pak0.pak jest najprzedniejszej jakości (aha! pewnie zaraz będą poprawki), wszystko jest bez skazy i tylko czeka na paka i cfg.

Quake 2 Starter by dem

Zlitował się dem nad biednym światem, który szukał nieustannie boga multiplayer. Oto poszedł w samotnie i wrócił z ciężkim brzemieniem. Długo się wahał, czy objawić ludzkości swoje mistyczne odkrycia. W kontemplacjach swoich doszedł jednak do punktu, w którym pękło jego miłosierdzie i rozlało się na świat. Tak oto zawisło nad nami nowe słońce, a wszyscy innowiercy spalą się w jego potędze jeśli nie wejdą w blask jego chwały.

Tak więc póki quake2download.pl nie wynurzy się z morza jak kraken i nie pochłonie świata – oto Wasza nadzieja.

Nie rzeknę słowa o żadnym aspekcie tego Quake 2, który może być kwestią gustu, aby mnie klątwa nie zgniotła. A wszelkie sekretne mechanizmy configa niech spoczną w rękach tych, którzy nimi władać zdołają.

W pełnej frazie, niech Google pobłogosławi:
Quake 2 download do ściągnięcia pełna wersja multiplayer:
http://quake2.info/starter

/ Strona aktualnie nieaktywna

Uzupełnianie map customowych

Brakujące pliki w pakach uzupełnione plikami oryginalnymi:

q2rdm11 : sky snow2, sound\wind2.wav
q2next1 : sound\world\rumble01a.wav

Nie mam pliku q2rdm8 sound\world\pump.wav
Brakuje mi tekstur do match1..

Ps: Nie można usunąć plików nieba pcx nawet jeśli są tga, gdyż upomina sie o nie konsola. Dlatego wszystkie nieba są i w pcx i tga.

+++ Favicon!

Logo/banner i odświeżona początkowa.

Dodałem banner – mam nadzieję, że podziała na każde pokolenie. Zmieniłem też tekst na stronie początkowej. Punktem wyjścia była kiepska fraza wyświetlająca się w google, ale z rozpędu przekomponowałem wszystkie miejsca, przy których czułem dziwny stres.

EDIT: Od razu lepiej w google. Jest już top 3 po głównej frazie (venona q2full.glt.pl 9ta;). po ‚quake 2 multiplayer’ 14sta (quake2.info 2ga, q2full.glt.pl 10ta), po ‚quake 2 multiplayer download’ 8ma, venon na 11.

Ciekawostki mapowe

Afera z plikiem sound \ misc \ windfly.wav.

Owy plik wykorzystywany jest jako dźwięk jump-pada na rdm2, oraz w dwóch miejscach na duel1 (tele i mini jump-pad). Plik znajduje się w oryginalnym pak0.pak lecz brzmi całkiem inaczej. Okazuje się, że plik o tej samej nazwie jest dostarczany razem z q2rdm2 w pakiecie q2rdmX. Czyli paczka q2rdmX podmienia plik oryginalny na ten który słyszymy obecnie. Jest to działanie przyjęte za niedozwolone, gdyż jedna mapa dokonuje podmiany pliku oryginalnego na innych mapach, które pliku windfly.wav chciałyby używać, np q2duel1. Jalisk0 dokonał więc niejako kradzieży oryginalnego pliku windfly i podrzucił jak kukułcze jajo swoją wersję. Dlatego właśnie  tele i jump-pad na duel1 brzmią jak z rdm2. Dlaczego Jalisk0 nie wybrał innej nazwy by nie dokonywać cięcia w pak0.pak? Nie wiadomo. Wytłumaczenie może być jednak takie, że sprawił to twórca paka rdm dodając katalog z podmienionym plikiem.

in2 Oblivion by Pan (q2pduel3) -vs- Stress by Jester (q2next2)

W obydwu mapach występuje para tak samo brzmiących i nazywających się plików ambientowych metal1.wav i metal2.wav. Kto od kogo podkradł pliki? Wydaje się, że Jester od Pan’a gdyż q2pduel3 została stworzona w 2001 natomiast q2next2 w 2005. Jednakże w plikach info Jestera widnieją podziękowania dla Marica  za pomoc i soundy (potencjalne autorytatywne źródło), a także dopisek: Dont steal my maps, co może oznaczać dbałość o copyright ze strony Jestera. Postawiłbym jednak na Pan’a, gdyż in2 Oblivion została zrobiona na mapperski konkurs, co wymagało validacji plików. Z pewnością dźwięki stały się dość popularne (wysoki kunszt) i najprawdopodobniej po koleżeńsku zostało udostępnione przez Pan’a dalej.

Ambient na Brutal Force (q2duel3 / q2rdm5)

Występujący na mapie jedyny ambient jest unikatowy w skali wszystkich uznanych map, gdyż w odróżnieniu od pozostałych, nie czerpie z plików ambientu środowiska, ale z ambientu Railgun’a. Oznacza to, że ambient na mapie będzie dokładnie taki sam jak aktualny ambient Railgun’a gracza. Jest to dość intrygująca zagrywka – wywołuje wrażenie, że ma się RG, lub że gdzieś blisko ma go w ręku gracz enemy.

Na dodatek kawałek bądź co bądź całkiem świeżego paka ze Szwecji. Do zgarnięcia za jakiś czas na quake2download.pl

High resolution models.

Modele high resolution to ciężki temat. Technicznie świetnie wykonane – są np. przestrzenie pomiędzy elementami poszczególnej broni, można zajrzeć do rg;) i tego typu klimaty. Ale dwa czynniki sprawiają, że rezygnuję z dodania ich do q2dl:

1. Nie są na licencji Public Domain. Są własnością prywatną.
http://q2scene.net/forum/viewtopic.php?t=320&postdays=0&postorder=asc&highlight=names+pak&start=15 post usera Paril.
2. Nie są legalne na serwerach europejskich.

Sory!

BTW O modelach:
Pod kątem q2scene hashlisty spoglądam też na inne modyfikowane modele. Przechodzi model po uderzeniu w ścianę hb/blasta, i przechodzi też mini wybuch rakiety. Aclist wylistowuje jednak pocisk (laser) hb/blaster, ale nie kopie z serwera. Myślę, że na razie zostają w projekcie.

Tekstury Point Release

Ciekawostka: W paku pak1.pak (Point Release) są wszystkie textury użyte w mapach q2dmX. Mimo, że są one też w pak0.pak.

Nie wiem, czy je usuwać (a także czy umieszczać mapy z Point Release do pako.pak lub inne mapy ladowac do pak1.pak), bo Point Release traktuję jako małą świętość.

Mam nadzieję, że nie spadnie na mnie klątwa za rozparcelowanie pak1.pak.

Lista paków – addon

Przejrzawszy parę paków muszę powiedzieć, że jestem bardzo mocno zaskoczony, co też można w q2 wymościć.

Muszę dodać kilka elementów do listy a konkretnie:
Sprites bfg
respawn pad x3
boubles
i ten odprysk przy strzale z blastera w sciane (chyba obcjects\explode)
i odprysk po strzale z ssg lub cg (??)

i coś tam jeszcze…

Kompletny pak0.pak

Wydaje mi się, że pak0.pak jest już na cacy. Zajmuje 70 mega. Mam nadzieję, że wyczyściłem wszystko. W katalogu sound\world znajduje się ciągle wiele plików z single player, ale nie jest ideą usuwanie wszystkiego, aby nie doszło do sytuacji, w której na potencjalnej nowej mapie brakuje jakiegoś ambienta. Wszystkie monster klimaty usunąłem, zakładając, że żaden monster na mapie multiplayer się nie pojawi.

pak0.pak
Wielkie dzięki dla GR1Q’a za niespotykane w dzisiejszych czasach zaglądanie w kod:)

Do zrobienia:
Textury rozłożyć na paki.
Przeszukać popularne mapy duelowe pod kątem ambientów w celu przypisania im paków.

Notatka:
Przy zagarnianiu paków od ludzi pobierać następujące info:
gl_modulate; intensity; gl_coloredlightmaps; vid_gamma; cl_railtrail
oraz, czy nadpisujesz wartość gl_modulate dla podświetlenia skinów.

Lista wszystkich paków.

Zrobiłem listę wszystkich paków. Zawiera ona rozpiskę wszystkich plików customizowalnych podzielonych na paki. Niektóre paki nie sa pojedynczymi plikami, ale są określone jako COMBINED, co znaczy że zawierają w sobie kilka plików, które współtworzą jakiś większy element (np. Hyperblaster). Drugim typem paku złożonego jest SET, czyli zestaw plików który sensownie zgrupować w całość i który stanowi spójny element (np. Liczby HUD’a). Pomiędzy pakami jest czasem trochę miejsca na potencjalne paki, które mogą powstać.

Ta lista to duży krok. Wszystko stało się już jasne.

No, prawie wszystko. Nie potrafią znaleźć na razie odpowiedniego sposobu na tekstury do map dm1-8 i dodatkowych, oraz ogólnie map.

Podsumowanie pracy nad pak0.pak

Zaraz umieszczam listę wszystkich paków, ale póki co – małe podsumowanie.

  • Usunąłem kapitaliki z nazw sound/weapons.
  • Celowniki potraktuje jako jeden plik: ch1.pcx i ulokuje go w jednym paku. Można zmieniać celownik podmieniajac paka. W paku tylko jeden celownik.
  • CG i MG będą razem do ściągnięcia w jednym paku, bo używają tych samych dzwięków (strzały MG są używane przez CG w skróconej wersji). Nie można mieć po prostu różnych dzwiękow do MG i różnych do CG.
  • Okazało się, że wszystkie nieba q2dmX oprocz dm5 są te same. Kazda mapa q2dmX ma te same niebo. Chłopaki z ID mówiąc krótko zjebali sprawę. Nie ma możliwości mieć różnych nieb na różnych mapach. Chyba, że jakąś podmianą katalogów.
  • Zrobiłem to – wyjebałem katalog sound/monsters. Jeśli będzie potrzebny (np. do triggerów dzwiękowych na akcje w tdm) – dorzuci sie paka ‚all deleted files from pak0.pak’.
  • Przywrocilem jednak katalog makrona z dzwiękiem laf4.wav, który jest wykorzystywany na zakończenie mapy w Tourney Deathmatch.

GR1Q filtruje kod q2 pod kątem podejrzanych plików. Wywaliłem dzieki temu:

sound\weapons\Hyprbu1a.wav
sound\weapons\laser2.wav
sound\weapons\Sshotr1b.wav
sound\weapons\Railgr1a.wav

sound\player\wade1.wav
sound\player\wade2.wav
sound\player\wade3.wav
sound\player\lava1.wav
sound\player\lava2.wav

katalog textures\test
sound\world\ava1.pk
sound\misc\bigtele.map

oraz
bump1.wav w kat. players\male i players\cyborg

Nie ma dodatkowego countdownu w TDM, bazującego na secret1.wav. Może był w battle’u? Wiem, że było coś takiego, ale nie wiem gdzie.

EDIT:
Musiałem przywrócić pliki lava1 i lava2, bo upominała się o nie konsola.. Niestety konsola po uzupełnieniu lava1 i 2 dopomina się o inne pliki: infantry\inflies1.wav oraz hyprbu1a.wav. Przywróciłem je. Pliki Lava oraz Hyprbu1a podmieniłem na puste. Gra.

EDIT2:
Kolejne pliki usunięte (kat. pics).
areyousure.pcx
yn.pcx
m_banner_customize.pcx
m_banner_start_server.pcx
m_banner_plauer_setup.pcx
turtle.pcx

Sounds of Players

Odkryłem, że soundy Player’a, np. Jump (jump1.wav) jest aż w trzech miejscach:

Players/male (który to katalog wrzuciłem w pak0.pak, a który był po Point Release w baseq2)
Sound/player
Sound/player/male

Ma to związek z Point Release, gdzie doszedł też Cyborg, ale nie tylko. Testując okazało się, że plik będący tylko w Sound/player nie działa, został wyłączony z czytania przez Q2. A także obojętnie, czy jump1.wav jest w kat. sound/player/male czy w kat players/male – działa, czyli Q2 czyta z obydwu miejsc. Spośród nich ostatni jest wczytywany plik z kat Players/male więc tylko on tak na prawdę zostaje.

Inne pliki w kat. sound/player są wspólne dla wszystkich typów Player’s czyli np: Land1, steps, itd. Ale pojawiają się duplikaty, które też usuwam:

death4.wav
drown1.wav
fall1.wav
fall2.wav

Wydaje się, że ludzie z id zrobili kilka plików w pierwszej wersji wspólne a potem dodali female i cyborg. Wszystkie duplikaty są typu male a niektóre wspólne dźwięki brzmią w stylistyce male (gasp1, gasp2).

Wrzucając kat. Players z Baseq2 do pak0.pak uniemożliwiłem dostanie się do podmenu Player i wybranie swojego skina i name. Ale chyba zostawię właśnie aby tak było, by gracz ustawił swoje name raczej w pliku cfg lub konsoli. Bo zmiany wprowadzone w tym podmenu nie zawsze się zapisują w odpowiednim cfg.

Btw: usuwając plik maps.lst zablokowałem dostęp do podmenu Start network server. Pomyślę nad tym jeszcze co z tym zrobić, czy to jest korzystne.

Zmiany

Wściekłem się na szablon i na formułę, którą z Bocianem szlifowaliśmy. Wściekłem się na wiejące stęchlizną strony i wypieprzyłem wszystko w pizdu. Postawiłem stary dobry domyślny szablon i podrasowałem go, aby w miarę korespondował z treścią strony. Sory Bocian! Powinienem ruszyć lada dzień z treścią, z pakami, z bazą q2.

Doprecyzowywanie listy paków

Wrzuciłem do analizy na FB listę wszystkich customizowalnych elementów. Mam nadzieję, że rada wyłuszczy kilka brakujących.

Dodatkowe info do zapamiętania:
Muszą być dostępne też oryginalne pliki w pakach. Np oryginalne conchairsy do ściągnięcia, żeby po instalacji głównego seta mieć możliwość selektywnego powrotu w pożądanych miejscach do oryginalnego elementu.

Oraz:
Zaobserwowawszy ruch z google poprzez frazę ‚quake 2 download’ dodałem przekierowanie po kliknięciu w button „Pobierz Baze…” na stronę http://quake2download.pl/strona-w-budowie/

Kolejne szlify by Bocian

Zmiana menu (wracają kreski odzielające;).
Poprawienie koloru tytułów strony na prawidłowy niebieski.
Pomniejszenie i zdedominowanie widgetów w sekcji Blog.
Poprawienie koloru czcionki linków w w/w widgecie i po najechaniu.
Usunięcie linii w w/w widgecie.
Żółty hover czcionki w menu.
Wypieprzenie dziwnego „You are in blog section”.
Usunięcie belki z początku sekcji komentarzy.
Wypieprzenie infa o mozliwych stylach w komentarzach.
Poprawienie stylistyki koloru pola komentarzy.

Dzięki!

Przygotowywanie Bazy Q2

1. Quake 2 demo.
2. Instalacja v3.20
3. Podmiana pak0.pak na oryginalny.

Usunięcie z tak spreparowanego Quake’a następujących elementów:
katalogi Quake2/rogue i Quake2/xatrix
plik Quake2/Uninst.isu
plik Quake2/baseq2/maps.lst
wszystkie pliki .cfg z pak1.pak
wszystkie pliki .cfg z pak0.pak
plik maps.lst z pak0.pak
Katalogi z pak0.pak:
- demos
- maps
- models/monsters
- players/crackhor

Wrzucenie elementów z pak2.pak utworzonego przy v3.20 do pak0.pak i usunięcie pak2.pak
Wrzucenie katalogu baseq2/players do pak0.pak

Zainstalowanie r1q2, który utworzył następujące pliki:
r1q2.exe
r1q2.pdb
R1Q2Updater.exe
ref_r1gl.dll
ref_r1gl.pdb
anticheat.dll

I usunięcie pliku, uwaga:
quake2.exe

I to właściwie wszystko, co powinna mieć Baza Q2. Oprócz dwóch rzeczy: pliku config.cfg, który musi zostać ładnie stworzony oraz autoexec.cfg, który otworzy wszystkie inne cfg, które zostaną dostarczone w formie paków. Np: jednym z paków będzie addressbook. W Paku tym bedzie plik adressbook.cfg. W pliku autoexec.cfg będzie komenda: exec adressbook.cfg

Będzie kilka adressbooków do ściągnięcia, do wyboru, gdyż niestety r1q2 oferuje tylko standardowe 10 slotów.

Innym przykładem cfg w paku bedą ustawienia np invert mouse. Czyli, gdy gram na invercie, to ściągam odpowiedni pak zawierający plik mousevertical.cfg zawierający odpowiednie ustawienia. A w pliku autoexec.cfg będzie komenda exec mousevertical.cfg.

ACHA:
Zapomniałem o locsach.

EDIT:

Raczej pliki *.cfg będą mieć nazwę cfg1.cfg, cfg2.cfg, itd. a nie np: mousevertical.cfg. I też zrobić listę cfg do pobrania.

Np SmartDemoRecorder (c) dem będzie osobnym plikiem cfg, np: cfg35.cfg. W pliku autoexec.cfg jak to jest napisane kilka postów wyżej, będą komendy exec cfg..cfg, np exec cfg35.cfg – i w przypadku istnienia tego pliku (user ściągnął go sobie) – jest on uruchamiany.

Jak opisywane będą elementy (paki).

Opis każdego elementu na jego stronie (np strona z conchairs) będzie zawierał następujące rzeczy:

Autor: …
Nr_id: (Każdy element będzie miał swój numer id.) wzrór: AAABB,
gdzie AAA – numer paka, BB – numer porządkowy.
Opis: …
Nazwa pliku w q2: …
Miejsce w strukturze katalogów: baseq2/players/…/…

Numer id będzie też w pliku tekstowym wewnątrz każdego paka.

System Paków

Dodałem Stronę: System paków, która ma pełnić linkowaną rozpiskę wszystkich paków na stronie.

Główny set nie będzie pakiem. Będzie zipem poszczególnych paków.

EDIT:

Główny set pozostanie jednak pakiem. Dzięki newash za rozkminienie.

Wprowadzenie

Ogólnie chodzi o to, żeby rozparcelować q2 na części pierwsze i żeby np każde conchairsy miały tę samą nazwę paku (np pak46.pak).

Będzie pure, ultra pure q2 bez w sumie niczego (nawet będzie usunięty plik quake2.exe), za to z r1q2. Do tego będzie można dobrać full-metal-jacket dressing, czyli kompletny set. Mówiąc kompletny mam na myśli kompletny, czyli grafa, soundy, odliczarki, sky’s, hud itp. Bedą to sety doskonale przygotowane i autorskie. Czyli jeśli uważasz, że masz wyjebanego q2 to dajesz go, zbierze się komitet i oceni, czy potrzeba go jeszcze wzmocnić, czy już dostajesz od razu oskara za scenografie i wrzucamy do listy setów.

Sety a także inne paki graficzne będa prezentowane przez filmiki z yt jak to się na tych oto pakach gra.

Pliki dźwiękowe będą prezentowane z Playera przez wcisniecie play’a.

Po krótce tyle.

Q2dl instalacja

No więc tak:

Jest domena, jest WordPress, jest już wydaje mi się niezły szablon, są już różne technikalia zrobione.

Bedę sobie pisał tu na boczku mały dzienniczek wykonanych zadań. Wszystkie uwagi bardzo bardzo mile widziane z jednym zastrzeżeniem – mam decydujący głos. Można lecieć ze mną i komentować proces powstawania. No więc lecimy!